戦国無双

私は「真三国無双」の頃から、「無双」シリーズを遊んできた人間です。
最新作の「戦国無双」は世界観が「三国史」から「信長」に変わり、ゲーム
モードが追加され、全体的に遊びやすく調整されていますが、
基本的なコンセプトはまったく変わっていません。

ゲーム自体の持つ面白さをそのままに、正しい進化を重ねてきたことが、
右肩上がりに売り上げを伸ばしてきた「無双シリーズ」の成功理由と言える
でしょう。

以下は、「無双シリーズ」が売れた理由に関して、自分なりに分析したもの
です。(時間がないので箇条書きです)

①「マップを埋め尽くすほどの大量の敵!!」「それをゴミのように薙ぎ倒し
ていく爽快アクション!!」という、ゲームの「売り」が画面から明確に
伝わってくる!

②ステージは敵と味方が入り乱れる「戦場」であり、戦況は刻一刻と変化して
いく。合戦のリアルタイムシミュレーションの中に入り込んでいる感じなの
で、「放っておくと敵に攻め込まれるかも…?」という独特の緊迫感がある。

③「桶狭間の戦い」のように、歴史ファン憧れの「戦場」をじかに体験できる
臨場感。 
さらに、プレイヤーの活躍しだいで「史実」をくつがえせる「if」の要素が
ある。これはコーエーが今まで培ってきた歴史シミュレーションの楽しさに通
じる部分であり、他のアクションゲームでは味わえない要素と言える。

④忘れてはならないのは、装備アイテムやパラメーターの成長要素を入れる
ことで、アクションゲームが苦手な人でも、時間をかければ必ずクリアできる
システムになっている点。
ステージクリア型のゲーム形式だが、アイテム集めやレベル上げの必要性
から、同じステージを何度もトライする意義があり、ボリューム面の対策
にもなっている。


つまり、①〜②の要素で斬新なアクションゲームとしての「売り」を
持ちながら③の要素で、コーエーの歴史シミュレーションファンにまで
アピール。
そして④のおかげで、アクションが苦手な彼らでも気軽に遊べるゲームに
なっている、という事。

武将の追加やエディット要素を加えてセカンドディスクを出したり、ご本家
の戦略シミュレーション要素をくっつけて焼きなおしたり、といった感じで
「つかい回し」のうまさも見習うべきで部分でしょう。